武想少女隊ぶれいど☆ブライダーズレビュー

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武想少女隊ぶれいど★ブライダーズ

総評

 

 

非常にバランスのとれたゲームバランス、システム、キャラクターに、シナリオもお馬鹿9割シリアス1割、SLGパートは難しくないけど簡単ではないというバランス取れたゲーム性に熱中度、大作では無いけどこじんまりとまとまっているところで星4。粗はいっぱいあるんだけど

 

シナリオ

 

 

 

イマーム氏担当ということもあって、かなりのバカゲー

でも、ヒロインごとに仲良くなるステップの踏襲や葛藤などがふんだんに盛り込まれており、「仲間」とか「友情」を深めていく様子がとても良くわかりコメディとして面白い部分、仲間を意識した「友情モノ」としての部分と二種類に分けて面白かった。

お姉さん可愛いほのか、テンプレートツンデレツッコミ役なつみ、小動物系小夜子、騒がしいロリ智苑、知識がおかしいアンドロイドサイエ、時代錯誤野郎流星、残念美人オペレーター美鈴さん、裏主役のジンとヒロインフィーネ、宇宙人達…とキャラクターも個性が強く、テンポの良い会話をしてくれるのでとても読みやすい印象。

 しかしマニュアルにある通り個別ルートが無いのです。個別ルートと言わずとも個別エンドぐらいは欲しかったなぁという意味で星3.5。

 

システム

 

 

 

正直、星4と星3.5とつけるの迷ったんですがUI周りの貧弱さを考えて星3.5

SLGパート

既存の建物を壊し、自分でどういう難易度にしたいか考えられるパート、各ヒロインユニットの個性を広く持っていた部分や武器、パラメーター調節などなかなか戦略を立てていかないと上手く回っていけない部分がもどかしいながらも面白かった。

クリアだけならば各ユニットに強い武器持たせれば勝ててしまうけれども、逆に資金不足に陥り各パラメーターを上げれずラスボスと闘うはめになるのでそこら辺のバランスがとても良かった。多分パラメーター上げなくても勝ててしまう可能性はあったけれども、パラメーターのお陰で相手の命中率を格段に下げたり、攻撃力を上げたり、耐久性を上げたりという尖った個性を出しやすくしてあるし、各お気に入りのユニットで無双もしようと思えばできるので夢中になってゲームプレイできた。

何故クリアならば各ユニットに強い武器持たせれば行けると書いたのかというと、プレイヤースキルも結構要求されるから。例えば、相手の命中3%クリティカル10%と表示されていても回避率上げたサイエやなつみがクリティカル受けて落ちる可能性もかなりの確率であると考えて良いと思います。

逆を言えば、自分がそうだったのですが12章、なつみ以外全員死亡、こりゃゲームオーバーだな…と思っていても、なつみの命中率0%でなつみの武器クリティカル25%アップを使っていたので一発4000の必殺技が8000に化ける、それも命中率が0なので必然的に攻撃回数2回、ボス落ちるとかもあったというちょっとトリッキーな運ゲーと言ってもいい感じ。

また、毎回全員生存縛りや敵殲滅縛り、武器縛り…となると案外難しくなり一気にハードルが上がった気がしたが「必須」では無いし、防衛拠点もそれなりに強度があるので敵から体当たり食らってもすぐバッドになるわけでは無いという安定感が初心者やゆるいゲーマーにとって嬉しいゲームだったと思う。

逆を言えばSLGプレイヤーにとって「緩すぎる」という印象を与えているんだと思う感じでした。慣れてきちゃうと商業施設+修理工場・改立てまくってテナント料一気に回収(資金がないとやっていけないゲームなので)、防衛拠点も楽に防衛が出来てしまうという事もあってやはりSLGプレイヤーにとってはぬるすぎる・簡単過ぎるという印象は出ると思う。

そして、ゲームオーバーになっても防衛資金を多少貰えるのでほんとに「積んだな」と思ったらS&Lで特攻させても良いかもしれない。

ADVパート&UI

システム周りのUIは最低以下、と言っていいほど悪いです。

アドベンチャーパートのセーブ画面もメニューを開かないとセーブ出来ないし、バックシーンを見たくてもやはり画面下のメニューを押さないとどうしようもないというのがめんどくさかった。パパっとセーブ、バックログでバックシーンぐらいはやっぱり付けてほしいよね。というか今のゲームの主流みたいになってるからさ。

UIもこれまた微妙。武器取り外し、売り買いシステムが使いづらかった。

それと手に入れた武器を勝手に装備してしまうのは如何せんどーよ、というレベル。

正直、爆猿皇プラモを手に入れた時なんか手に入れたはずなのにアイテム欄に無いけどこれバグか?と疑ってしまったほど。良く見るとほのかがつけていた。マニュアルにもないし、結構気付かなかった人は居るのでは。

またカメラワークも悪く四視点からぐるぐる見渡せられる、のだがお世辞にも見やすいとは言いがたい。空の軌跡FCのような感じ。

 カメラワークが悪いせいで敵のアイコンをクリックしてどの範囲まで敵が動くのかとかも予想しづらかったのも微妙だなーと思った次第。 

ターン送りとか若干遅かったかなーと思うんですが、簡易戦闘にすればもっとサクサク出来たのかな?

 

周回要素について

そして二周目をやりたいなと思わない最大の理由が周回要素の薄さ

一本道のゲーム故に章ごとセーブすればHシーンやヒロインのやりとりを見ることができるし、一度プレイした戦闘をスキップできるわけでもなく、難易度調節は変わらず、防衛資金を引き継げず、またヒロインのレベルも引き継げないという部分で周回する気にはならなかった。

エピローグなりで絆を深めたヒロインの様子を見れたのならまた話は変わってくるのだろうけれど、それも無いので周回する意味はほとんど無いのではないかと考えてしまう。

 

Hシーン・CG・BGMについて

 

 

 文句なし。ニッチなゲームなのにHシーンは豊富だし、武想進化していくヒロインたちの姿はとてもかわいらしい物が多かった。

VS宇宙人達だったので陵辱要素あっても良かったと思うのだが、うーん。若干、触手責めや催眠、複数プレイなどがあったので勿体無いとは思うのだ。

それと武想化した状態でのHシーンは欲しかったかな。小夜子はあったけどなつみには無かったというなー。

 

雑感

ほんとにゲームバランスが安定していて、なおかつヒロイン可愛いし、面白いだけあって細かいアラが目立つゲームに成り下がってしまっているような気がする。

フルプラじゃなくてハーフ、ミドルプライスならもっと評価されていただろうと思うんだよね、何度も書くけど。

それか陵辱要素と個別エピローグ等、周回要素を入れてフルプラに…とかやりようはあったと思うんですけど、残念ですね。

従来のアリスファン・遊べるゲームファンが手に取るようなゲームでは無かったというのが問題なのかも。短時間で満足したい層にはお勧めだと思われる。

このシステム使って他のゲームも開発してほしいなぁ。もうちょっと自由度高くしてみたりしてね。

せっかく2Dドットゲーなのでわいどにょシリーズなんかに配置されたら面白いと思うんだけどなぁ。建物もシムシティ系のようにもっと建築できるものも増やして武器縛りもいっぱいできれば。

ゲームデザイナーさんの腕が一番良い感じはしました。可能性ですが。

残念なことにvsウルトラ魔法少女まななを公式でやっちゃってることですかね。

ブライダーズvsヴァル&まななはSLGユニットで遊びたかったところはあるんですけどね。長官おんなじ声だし。

 

個人的なユニット雑感

火乃流星

序盤の火力になるキャラ。

ほぼラスボスは流星がとどめを刺す、じゃないと序盤やりくりは厳しい。

中盤、皆が武装進化しちゃうとかなり埋もれる…が、メインにバルカン、サブウェポンとしてブレード(もしくはナイフ系)を持たせて反撃させるのも有り。

速さもサイエ・なつみ・流星(勿論持たせてる武器の重さに寄るが)と三番目ぐらいには行動できる程度の速さを持ってるのでほのかと違って器用貧乏にはならないかな。

寧ろ、メインバルカンと反撃用バルカン(クリティカル率高め)を持たせて遠距離攻撃させるのも有り。

必殺技が1マスなのでよく相手を選別して使うといい感じ。特攻要因として使ってもありっちゃー有りだけど、全員生存ボーナス狙いだと使いどころを分けないと難しいかな。

主人公としての体裁は保ってはいるものの、後半使いづらい近接ユニットになるので必殺技の使いどころを考えないといけないキャラ。

 

天河ほのか

ユニット雑感書くまで名字が思い出せなかった。ごめん。

流星と共に智苑加入まで(4章かな)ボス対応ユニット。

「やっちゃえクマ太郎!」はなかなか強いし、HPもそこそこあるので反撃はミサイル系、主軸はブレード系もしくはレーザー系を使わせても良いかな、という感じ。

しかし、微妙なユニット故かユニットマップで苦労する事多し。

武想化すると空中属性を持つようになるが哀れな事にその段階までいくと星井なつみ嬢無双状態、行動範囲は智苑と同等かそれ以下、流星の下位互換にもなれないという不憫さを持つ。パラメーター振り分けで回避に分けるか固さに分けるか攻撃力に分けるかしないと11章あたりで一番はじめに沈むユニットになってしまう可能性大。

小器用なキャラであるからこそ“ここぞというとき以外使いづらい”と言うユニットに。プレイヤーの愛が試されるユニットかと。

 

星井なつみ

回避特化に振ると鬼と化すユニット。

しかし、序盤は非常に装甲もHPも低いので落ちやすい。マンティエースなんかに1対1で戦わせたら間違いなく落ちる。

しかし、パラメーターを回避に振ると空中属性と相まって鬼に。

特に3章のトランスベイビー戦なんかに対しては海の上から遠距離レーザーぶっ放し放題、回避もそこそこあるので反撃も食らわない、食らってもレーザー打ち返すぐらいの非常に尖ったユニット。

回避に振れば振るほどシナリオが進むにつれて敵の必殺技を受ける事が無くなると言う鬼ユニット。クリティカルな武器に回避のお守りつけて攻撃するのが一番ベターで一番安定しているといえるかな。

必殺技はそんなに強くないが回数打てる事と他ユニットと違い遠距離から必殺技を打てるのでダメージも怖くない。とにかく素早さと回避をのばせばラスボスクラスも怖くない。ナイフも持てるが、素早さと行動範囲が広い事を生かしたいのでレーザー1本乗せで行動順を速くした方が特な気がする。(最大でもレーザー2本か?)

 

姫月小夜子

壁だけど実はそんなに壁ではない…という下手に言うとHPが高いだけ、のユニット。

基本HPが高いだけで行動範囲も狭いし、武器が「ビル投げ」に限るため行動順も遅い。故にひたすら防衛地点にやってくる敵にビル投げる、というのが仕事。

HPがもったいないので小夜子は防御力にパラメータ振った方がすごくいい。回避は考えずとりあえず防御力。HPは装備品などで補う感じ。

流星やほのか、なつみがボスを攻めている間、近寄ってくる敵に対してビルをぶん投げる、なつみやほのかのサイエのお守り。

攻撃力はお察しください。必殺技も割と遠くから放つ事ができるので守りながら必殺技を打つ、感じになるのかな。

 

サイエ・F

足の速さはブライダーズ1,2を争うぐらい速く、行動範囲も広い。

それだけを聞くと強そうだなーという風に感じるのだが実は結構器用貧乏。クリティカル率の高さが流星、ほのかより上なので強く感じるかな。

反撃はミサイル系、通常はナイフが鉄板か。

何にせよ、クリティカル率がブライダーズ1なのでとにかくアサシンナイフやクリティカル高めのナイフかブレードを持たせれば一撃必殺が狙える。

とにかく速いし行動範囲も広いので拠点イベントを彼女に任せれば大体問題ない。

サイエもなつみと一緒に回避率だけパラメーターで上げてあげてあげればHPの少なさや防御力の少なさという弱点をカバーできるキャラかと。

 

高倉智苑

小型でも大型でもない、中型ユニットキャラ。

流星下位互換かと思いきや、防御力を補ってあげると流星よりも実は強いという。

防御力さえあれば必殺技とあわせてまさに鬼と化す。(シナリオでもあるけど)

そこそこのクリティカル率も持ち合わせ、火力も有るのでバルカン系との相性抜群。

反撃でバルカンぶっ放して相手を一撃必殺なんて言う事もできるのでそこそこおいしい。

流星と一緒で遠距離に振る(回避特化)か、近距離(攻撃力特化)に振るかさえ考えればどちらでもこなす事が可能なユニットなので小夜子と拠点を守るユニットにしても、流星やほのかとボスを殺しにかかってもどちらでもいける、オールマイティな子。