閃鋼のクラリアス レビュー

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総評

まぁこんなもん?いい感じにまとまってはいたけれども最後の最後でまさかの続編匂わせ
そして体験版であったコロシアムも無し
戯画くんさぁ…
どうも一本道なようなのでこれで終了、親指も痛いので…
マテジュみたいな戯画マインではない、戯画マインではないけどACTもシナリオもシナリオボリュームもまだまだ粗いところが見え隠れするのでBALDR HEART以下マテリアルブレイブ(無印)以上という感じ
シナリオ量も多くないしなぁ…
決定的なのがブーストプレイパッチの存在と戦闘スキップ要素がないところ
ブーストプレイパッチ(周回)はいつもなら明らかにつけるのに絶対わざとつけてねぇなこれってやつなので割と確信犯だと思ってます
総トータルのプレイ時間も約7時間(VE)なので内容の量としても単純に過去のTEAM BALDRHEADのゲームとして比較にならない少なさ
なんというか「すごく普通」

シナリオ

良くも悪くもめーっちゃ淡々と進む
一応シェリールートではラインスタッド家で何が起こったのか、父親は本当に反逆者なのかってところをうろうろしながら終わったんで最低限の伏線は回収してある、最低限の
ただそれはシェリーだけであって(多分他のヒロインもそうだろうと思う)永久がなぜ王都セイレムに召喚されたのか、妹の「ヒロセ」とは、精霊王の加護とは、アルディリアがロンドン桜の下に居た理由、永久が時空を操るハートオブドラゴンを持ってる理由、1回目の別れでセイレムから脱出できなかった理由、ギルバート王が過去に行った事(多分伏線はもっとある)
ここら辺全部続く?みたいな感じで終わるんでなんとも…
みんなにさよならを告げるところはいい感じで終わるなーと思ってたらそんな事はなかった
終わり方としてはまぁそこそこなので問題は無いけれどもこれは明らかに分割しただろうと言う後がミエミエ過ぎて
後、淡々と進む過ぎる弊害として「燃え」要素がない
熱くなれないのはTEAM BALDRHEADとして問題でしょー
新島氏だなぁ…って感じるとこも多くて
良く氏が使うんですけど

「じゃぁ」「じゃぁね」

こういう描写ほんと辞めて、ちっちゃい「ぁ」をよく使うのがわかるので氏の文章だなと思うんですがノベルアドベンチャー(Keyとかの泣きゲー)ならまだわかるけどこういうゲームにはとことん向いてないなという感じ
それとアクション書かせて上手い作家じゃないので

うおおおおおおおお

みたいな文章書かせても迫力が無いしかっこよさも無い
まぁ突然シェリーが永久の前から逃げ出すとか永久が出会った女の子に突然ヤラせろみたいな事は言い出してない(アイこめ買わなかったのはコレ)からマシ…かな…
でも盛り上がるわけでも寒い選択肢を出してくるのとかはやっぱなあ、みたいな感じでSKYやFORCEレベルは要求しないけど最低限伏線回収はしてほしかったかな感がある

ADV部分

基本は好きな子おっかけてればOK
ボリューム選択肢は10個ぐらい選択肢ありますけど大体選択肢にすると3つぐらい(強・中・弱)
必要合ったかな?とも思う
好きな子追っかけて好感度上げてたんで全然自警団の活動してなかったりする
あんまり必要ないよなーって思った

ACT部分

TEAM BALDRHEADといったらアクション、アクションと言ったらTEAM BALDRHEADなのであの体験版からまぁそこそこブラッシュアップはするだろう(2ヶ月延期したし)みたいな様子見はしたけど駄目でしたね…
得意・不得意が出ると思う感じのアクション
自分は超越えて苦手、ベリーイージーでやっても何回もゲームオーバーになるぐらいコレに関しては得意じゃない
ボタン連打でとんとん爽快コンボが決めれるBALDRシリーズとかDuel Savior系列を期待しちゃ駄目だなと
体験版のクラリアスからほぼ変わりなし
そもそもラクティスモードみたいのが無いので仲間になったとしても画像一枚で説明されてよくわからない部分も多くて
正直めちゃめちゃストレス溜まるアクションであるのは否定できない
今までのBALDR(デュエルセイヴァー系アクション)って一応はじめは弱い敵から→段々強くなるの段階を踏むんですけど割とこれに関してはそうでもなくてみんな全力で厳しい
そしてこっちはほぼほぼ近接戦闘でBreakとかCritical入れなきゃいけないのに対して敵側は一定の距離を保ちながら攻めてくるクラリアスや超接近して体当たりしてくる奴、巨大ハンマー持ち、チャクラムぶっ飛ばしもいるのでマジ辛い(例:リディア機・騎士団長機・クソ猫)
クラリアスの移動も早いとは言えないし、敵も味方ものけぞり状態になるとふらふら追撃狙われるしプレイヤーの操作は入らないしで結構難しい
旧来のBALDRに慣れてる人ほど難しく感じるような気がする(見切りとか無いし)
一発Break及びCriticalBreak入れて追撃・追撃・魔法が一番楽なコンボかなあ
それとベリーイージーもハードも敵からのダメージ量が変わってないらしく余計難しさに拍車をかけてる
また旧来のBALDRと違って武器の育成とか新武器の開発が無くブーストプレイパッチ(周回用)あてても強くてニューゲームなのでBALDRの楽しさも爽快感無かったりするのも問題
その癖レベル引き継ぎとか戦闘スキッププラグインも無いのがなあ
今後実装するならばラクティスモード・ジャストガード(ガードは欲しい)あたりかな
一応ロングソード使ってくる敵機とかラスボスは見切り(相殺)できるような隙がちょっとだけ存在しているけどあんまり…
特にジャスガして攻撃をいなしつつ反撃する形は多分これに合ってると思う
見切りガードは欲しいな…
マップも見にくい+マップの端やオブジェクトがあるとボコボコハメられるのでそれもほんと楽しくない

  • 永久:超近接メイン故にボコボコにされがち、コンボ立てるには一番便利だけれども雑魚散らし技が無いので雑魚に囲まれたら容赦なく死ぬ
  • シェリー:体験版では使いづらいかなと思っていたけどプレイしてみたらリーチの長さがそこそこ有利、ヒットアンドアウェイでなんとか押せる、一番使いやすい
  • ルー:永久と同じく近接だが重武装故に派手なダメージは出せる、しかし一撃入れる前にカウンターとられるのも屡々
  • 八雲:雑魚は雑魚散らし技があるのでそこそこ使いやすい、一閃のダメージ量もある程度出るが対ボスだとちと心もとない感じ
  • カミュ:凍結・ジャベリンシューター持ちの長距離タイプ、故にトリッキーな感じ

CG・Hシーン

小倉朝日とるなちょむとりそな
立ち絵が結構アレですが1枚CGは悪くない、悪くないどころか良いんですけどね(シェリーウエディングドレスとか)
声も併せてヒロインズは可愛かった
各キャラ2枠×4
続編匂わせしてるけどNavelの新作で鈴平ひろが描くのにクラリアス続編描いてくれるのかな?って心配はちょっとある

BGM

BALDRと言ったらKOTOKOだよな!って思うんですけどラスボス戦にしろなんかインパクト薄かった…
Lunar phaseは流石タカーセって感じ